4.2 Metaforen en interactiestijlen

Bij het ontwerpen van een scherm gaan we niet opnieuw het wiel uitvinden. We maken gebruik van iets dat gebruikers al kennen. We vergelijken onze interface met bestaande schermen, we zoeken dus naar een metafoor.

Bij het ontwerpen van het scherm, dat de medewerkers van restaurant Kiriakos moeten gaan gebruiken, laten we eerst een paar voorbeelden de revue passeren:

Elk voorbeeld heeft zijn eigen interactiestijl of manier van bediening. Een pinautomaat en de kaartjesautomaat werken beide met toetsen. Bij de pinautomaat dient de toets om een ja/nee vraag te beantwoorden, of een keuze te maken uit een beperkt aanbod, bijv. het bedrag dat je wilt opnemen. De vraag of de keuze staat op het scherm, terwijl de toetsen in hardware zijn uitgevoerd. Bij de kaartjesautomaat van de NS staat de tekst op de toets die moet worden aangeraakt. Dat kan de naam van het station zijn waar je naar toe wilt, of de wijze van betaling, of het type kaartje (enkele reis of retour). Deze toetsen zijn deel van het scherm en noemen we virtueel. De interactiestijl wordt aangeduid als directe manipulatie.

Bij het inloggen op de site van een provider, of bij het opgeven van naam- en adresgegevens, moet je een vaak een virtueel formulier invullen. Deze interactiestijl heet dan ook invulformulier.

Bij e-mailprogramma's is er sprake van verschillende interactiestijlen. Je moet tekst invullen, maar er is ook sprake van een menu. Deze interactiestijl heet menustructuur.

Er is nog een andere interactiestijl. Deze maakt gebruik van commando's die moeten worden getypt. De stijl heetcommandotaal.

Opdrachtprompt

In deze interactiestijl zorgt het commando dir ervoor dat een lijst van alle mappen en bestanden wordt getoond. Waarschijnlijk vinden de meeste mensen het eenvoudiger om op een icoontje te klikken!
Ervaren gebruikers maken vaak gebruik van commandotaal. We laten deze interactiestijl hier verder buiten beschouwing. De gebruikers van systemen als de kaartjesautomaat zullen geen commando's willen typen.